Curious Expedition: Reflexion durch Konfrontation?
- kritisches Gaming
- vor 4 Tagen
- 6 Min. Lesezeit
Als Entdecker:in reist man in Curious Expedition auf abenteuerliche Erkundungstouren in entlegene Gebiete der Welt um dort „Schätze“ nach Hause ins britische Museum zu bringen—ein Nachspielen kolonialen Kulturraubs und Diebstahls. Das Spielprinzip wirkt daher auf den ersten Blick vielleicht wie ein Nacheifern der kolonialen Eliten, doch es steckt weitaus mehr dahinter. Das Spiel wagt den Versuch, durch das Einnehmen dieser Rolle die ‚eigenen‘ kolonialen Verbrechen zu hinterfragen und tut dies durch verschiedenste Game-Mechaniken und herrlich sarkastische Narration in Form des Entdeckertagebuchs. Wie gelingt dem Pixelgame von Maschinen-Mensch dieser Versuch? Gibt es trotzdem Fallen, in die das Indie-Game tappt? Und ganz nebenbei, macht es Spaß?
Mit meiner Crew lande ich an irgendeiner Küste nahe eines Urwalds auf dem afrikanischen Kontinent. Benannt sind die Orte nicht, denn das ist für uns unwichtig. Mit allen möglichen Utensilien bewaffnet mache ich mich auf in ein Dorf Einheimischer, denen ich einen Brief übermitteln soll. Ich tausche ein bisschen wertlosen Tand für wertvolle Nahrung ein, die ich und mein Begleittrupp durch das Reisen verbrauchen. An einem Tempel, den wir ein paar Tage später entdecken, zögere ich kurz ob ich die goldene Statue vom Podest nehme, aber da ich die nächste Runde überleben möchte (und das nötige Geld dazu brauche), stecke ich sie ein. Plötzlich reißt die Erde auf: mein Diebstahl zieht eine Naturkatastrophe über das Land der indigenen Bevölkerung. Doch da das zufallsgenerierte und rundenbasierte Spielprinzip mich nie wieder an diesen Ort zurückführen wird und mein bei den Einheimischen nun gesunkener Ruf daheim in London keine Auswirkungen mehr hat, kehre ich erfolgreich von meiner ersten Expedition heim. Unter tosendem Jubel werde ich empfangen. Dann entscheide ich, welche Items ich zu Geld mache, was ich für die nächste Reise behalte und was ich dem Museum für ‚Ruhm‘ spende. Ruhm ist das Parameter, an dem gemessen wird, welche:r der anderen Entdecker:innen das Spiel letztendlich gewinnt.
Spätestens bei der nächsten Expedition wird mir bewusst, dass das Tagebuch, das die Handlung erzählt, mich mit meinen Taten konfrontiert. Ich bemerke den Schaden, den mein Handeln anrichtet auf verschiedenste Weise. Die Einheimische, die ich rekrutiert habe, wird von einem anderen Truppenmitglied angefeindet, da dieses den negativen Effekt ‚racist‘ hat. Ich plündere Stätten, die in Ruhe gelassen werden sollten und durch meine Raubzüge sinkt mein Ruf bei den Bewohner:innen so sehr, dass ich wohl oder übel eine kleine Gruppe von ihnen im Kampf besiegen muss.
Das Combat-System funktioniert mittels eines Würfelspiels, bei dem man verschiedene Symbole auf den Würfeln für Angriffe, Verteidigung oder Heilung kombiniert. Charaktere besitzen verschiedenes Sets an Würfeln, wodurch die Zusammenstellung der Truppe strategisch gewählt wird.
Einen letzten Tempel plündert mein Trupp, bevor wir uns auf die Rückreise machen. Wieder hat der Raub Konsequenzen und wird im Tagebuch beschrieben:
“We took whatever we could and proceeded outside as the whole area around us began to wither and die. A drastic climate shift ravaged this region, and we were responsible”
Ich bin verantwortlich. Und bekomme durch das Spielen zunehmend ein schlechtes Gewissen.
Von Feld zu Feld bewegt man sich in Curious Expedition über die map und verbraucht dabei keine Ausdauer oder Gesundheitspunkte sondern sogenannt ‚sanity points‘; die Expedition und der Aufenthalt im fremden Gebiet raubt den europäischen Entdecker:innen also ihre mentale Stabilität. Diese kann durch verschiedene items oder Schlaf wiederhergestellt werden und wird beim Nachhausekommen in London komplett wiederaufgefüllt. Diese Mechanik beruht auf einem gängigen Narrativ, das wohl am berühmtesten in Joseph Conrads Novelle Herz der Finsternis auftaucht: Europäer:innen werden im Land des Anderen früher oder später „verrückt“. Das Spiel enthält unzählbare Anspielungen und erinnert an viele bekannte Abenteuerromane, -filme und Games, doch nichtsdestotrotz übernimmt es an dieser Stelle ein problematisches Narrativ. Eine ausführlichere Diskussion von 'sanity' als Spielmechanik findet sich beispielsweise hier.
In der nächsten Runde versuche ich weniger schädliche Wege zu finden und orientiere mich dabei an meinem Ruf bei den Einheimischen, der beispielsweise durch Freigiebigkeit beim Handeln erlangt werden kann. Ich raube nicht, ich töte nicht, ich versuche die Kultur nicht zu beleidigen. Ich fokussiere mich auf das Ziel einer jeden Expedition: nämlich eine versteckte goldene Pyramide zu erreichen, die den Erfolg der Mission und das Ende der Runde markiert. Doch nicht nur würde ich ohne Schätze zurückzukehren, was mich in der Rangliste nach unten sinken ließe, auch endet der Versuch meiner neuen Spielweise fatal: nachdem ich mich dazu entschied, das auf einem Altar liegende Obst, eine Opfergabe, nicht zu stehlen, verhungert unser Trupp kurz nachdem die Truppenmitglieder aggressiv werden und sich gegenseitig angreifen. Der ‚positive‘ Weg erweist sich letztendlich nicht als lukrativ und so scheitert nicht nur meine Expedition—es bedeutet auch das Game Over des Rogue-Like Games.
Ich verliere das Spiel des kolonialen ‚Entdeckens‘, da es friedlich nicht funktioniert.
Curious Expedition ist ein Strategiespiel, ich muss abwägen, was ich mit meinem Gewissen vereinbaren kann und was mich im Spiel vorantreibt. So nehme ich alles Wertvolle mit, was ich möglichst ohne Blutvergießen unter die Finger kriegen kann. Am Hafen vor Aufbruch in ein neues Abenteuer akzeptiere ich eine Quest, für die ich eine Idol Statue entwenden soll und tue dies, während ich von den Dorfbewohner freundlich aufgenommen im Dorf übernachte. Wenn mir das Essen ausgeht, handle ich einfach eine gestohlenes Artefakt zurück für Nahrung. Doch die vermeintlich friedlichere Spielweise entpuppt sich als Illusion. Raube ich keinen Tempel aus und bestehle die Einheimische nicht, dann muss ich eben die Menschen im Handel übers Ohr schlagen. Durch ‚Einfluss‘ kann ich noch mehr Einheimische rekrutieren und gewinne ich im Würfelspiel am Ende der Runde, verlassen diese den Trupp trotz ihrer Bedenken und Heimweh nicht. Stattdessen begleiten sie mich mit auf die nächste Expedition wo sie im Kampf sterben, erkranken oder von Truppenmitgliedern rassistisch angefeindet werden. Auch wenn ich versuche mich aus den Angelegenheiten der Einheimischen rauszuhalten, um nur die goldene Pyramide zu finden, steckt mein Begleiter versehentlich den Wald in Brand, der ein gesamten Dorf auslöscht. Ich ertappe mich dabei, dass ich mich darüber ärgere, da ich so niemanden mehr zum Handeln habe. Dieser positive Weg mich an dem fremden Land zu bereichern ist also gar keiner. Er wird als Illusion vom Spiel entlarvt—denn einen positiven Kolonialismus gibt es nicht.
Curious Expedition ist definitiv ein Spiel, das nicht einfach unhinterfragt ein kolonialen Nachspielen darstellt, sondern zur Reflexion anregt. Gerade wer versucht, einen bemüht friedlicheren Versuch zu starten, wird mit den ‚eigenen‘ Gedanken im Tagebuch konfrontiert. So kann es zum Beispiel passieren, dass der Raub eines Artefakts die Folge hat, dass alle Einheimischen verschwinden und der Tagebucheintrag hervorhebt, dass der:die Entdecker:in nun wenigsten in aller Ruhe reisen kann. Gleichzeitig hebt das Spiel im Tutorial hervor:
“[y]ou don’t have to loot shrines and steal holy artefacts to play this game”
... aber beim Spielen wird klar: gewinnen wird dann schwer bis unmöglich.
Das Spiel lässt die Kolonialzeit also kritisch reflektieren, aber ist es nicht dennoch eurozentristisch? Es kommen nur die kolonialen Stimmen zu Wort, die einheimischen Menschen sprechen eine unverständliche Sprache, die mit Symbolen dargestellt wird. Andererseits sollen wir beim Spielen eben in genau diese Rolle schlüpfen um aus der Position heraus von innen zu reflektieren und zu sehen und zu tun, was die Kolonialist:innen taten. Für KILLSCREEN fasst Matt Margini den Sinn dieser Perspektive folgendermaßen zusammen:
„You will almost always encounter a tribe of “natives”—language and culture unspecified, because it doesn’t really matter to you“
Vielleicht genau um diesem entgegenzuwirken hat sich Maschinen-Mensch dazu entschieden, unter den bekannten Persönlichkeiten des späten 19. Jahrhunderts, die man zu Beginn als Spielfigur auswählen kann, auch Menschen auszuwählen, die einen klaren Kontrast zum Europäischen Imperialismus darstellen. Marcus Garvey und Harriet Tubman werden damit als Personen beleuchtet. Doch sie dann als ausgewählte Spielfiguren im Spiel als koloniale Akteure zu sehen, passt nicht. Da die Namen keinen direkten Einfluss auf Tagebuch haben und sie eher Schachfiguren gleichen, die strategisch von A nach B geschoben werden als stark mit einem eigenen Charakter verbunden zu sein, kann man dem Spiel nicht unterstellen, diese historischen Stimmen gegen Unterdrückung ernsthaft als Kolonialist:innen darzustellen. Doch natürlich bleibt ein unangenehmer Nachgeschmack, den jeweiligen Namen mit den Verbrechen des Spiels in Verbindung zu sehen, der nicht ganz durchdacht worden zu sein scheint.
Das Spiel bietet abwechslungsreiche Schauplätze mit verschiedenen Herausforderungen, ein interessantes Combat-System und ein strategisch herausforderndes Spielprinzip. Die Schwierigkeit und das nötige taktische Vorgehen stellen den Reiz des Spiels dar, da man unbedingt auch die letzte Runde und damit die letzte der Expeditionen abschließen möchte (was sicher nicht immer gelingt). Als es mir in meinem Beispielspieldurchlauf gelingt das Spiel abzuschließen, lese ich im Abspann, wieviel die einzelnen Truppenmitglieder, darunter die rekrutierte Einheimische, von meinem Sieg als die größte Entdeckerin haben, nämlich nichts. Profitieren von Ruhm und Reichtum tue nur ich im Spiel, wenn ich den Regeln des Kolonialismus folge: um zu gewinnen muss ich stehlen, Gräber schänden, die Heimat von Menschen zerstören und töten.
Hinweis
Absolut lohnenswert ist auch der Videobeitrag der Stiftung Digitale Spielekultur von Robert Heinze zur erinnerungskulturellen Einordnung von Curious Expedition: Curious Expedition - Stiftung Digitale Spielekultur.
Quellenangaben:
Curious Expedition. Steam-Version für Windows, Maschinen-Mensch, 2016, https://store.steampowered.com/app/358130/Curious_Expedition/.
Margini, Matt. “THE CURIOUS EXPEDITION IS A DISTURBING PORTRAIT OF THE COLONIAL MIND.” KILLSCREEN, 24 Okt. 2016, https://killscreen.com/previously/articles/curious-expedition-disturbing-portrait-colonial-mind/.
– geschrieben von Janina




Kommentare